Segundo um relatório da Valuates Reports, o mercado dos eSports pode chegar a um valor de 1.860,2 milhões de dólares em 2026. Um número projetado apenas para a indústria competitiva, que incluem géneros como os MOBA (League of Legends e Dota 2), FPS (CS: GO, Valorant, Call of Duty) ou RTS (Starcraft II).
A razão pelo crescimento deste mercado, que atualmente vale 691,6 milhões de dólares, segundo números de 2019, diz respeito à crescente popularidade dos videojogos e competições, sobretudo alavancados pelo isolamento de COVID-19. A sua taxa de crescimento anual composta está nos 15,1%, projetando-se assim o valor avançado pela especialista durante o período de 2021-2026.
A popularidade crescente dos videojogos tem motivado investimentos avultados no segmento, dando-se também um aumento de streams de videojogos e respetivas infraestruturas para torneios e ligas. Para além disso, os eSports deixaram de ser um nicho para se tornarem algo mais popularmente aceite, chegando agora ao mainstream. E já não se vendem apenas bilhetes para assistir a eventos locais em arenas, também já se faz negócio em bilhetes digitais, para acompanhar as partidas pela internet.
Outros motivos para a proliferação do valor do mercado referem-se à aceitação da tecnologia avançada de gaming, as novas preferências de entretenimento, e sobretudo, a procura de jogos para mobile. A contínua penetração do mobile e o aumento do acesso à internet vão também contribuir para expandir o mercado. Por outro lado, o aumento do valor dos prémios e o mediatismo dos torneios milionários, assim como as elevadas receitas dos streamings, têm cativado os jovens, que ainda encaixam valores de patrocínios individuais.
Até as escolas e universidades começam a oferecer programas de qualificação para jovens promessas, sendo outro driver para o aumento da popularidade dos eSports.
Estima-se mesmo que em 2021, o mercado dos desportos eletrónicos pode ultrapassar, pela primeira vez, a marca dos mil milhões de dólares.
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